フォロワーさんの好きな要素を可能な限り詰め込んだTRPG「ダンジョン・アタック・オブ・キメラ」
キャラクターシート
キャラクター作成例
0.まえおき
0.1.これはなに?
「フォロワーさんの好きな要素を可能な限り詰め込んだ○○」というタグでSSやイラストを作成しているのが流行している中で、自分が作れるものはなんだろうと思って行き着いたのがTRPGのルールでした。
なので、実際に要素を募集し、集まった要素から作ったゲームがこれです。
0.2.どんな要素が入っているの?
詰め込んだ要素は以下の9個です。中にはかなり無理やり詰め込んだ要素もありますが、大目に見ていただけるとありがたいです。
・PCは人外オンリー
・ダンジョンアドベンチャー
・部位狙いシステム
・ドラゴンを使役する職業
・ネクロマンサーみたいな邪術使い系ジョブ
・SF兵器
・モーター理念
・部位ダメージによる突然変異
・カルト宗教
0.2.このゲームは何をするの?
カオスゲートと呼ばれる異次元へと繋がるゲートの向こうに広がるダンジョンに自分のキメラアバターを派遣して、貴重な資源を取ってくる対戦型RPGです。
ダンジョンは様々な地形が入り乱れ、生身では到底進入することができません。ですから、様々な部位を生やしたキメラアバターでダンジョンアタックに挑むのです。
どちらかと言えば、ボードゲームに近いかもしれません。
0.3.ダンジョンには何を取りに行くの?
カオスゲートの向こうのダンジョンには、様々な生き物がいます。その生き物を狩りに行くのです。
中には、腕だけの生き物とか、頭だけの生き物とかがいるかもしれません。
そういった”生きている部位”は、とくに貴重な資源です。
0.4.ルールは難しいの?
キャラクター作成は、6個の部位をそれぞれ6個のパーツから選ぶだけで完成するので、さほど難しくはありません。
重要なのは、ゲーム中の立ち回りと、運の良さです。
とりあえず、次からキャラクター作成のルールが始まりますから、読んでみてください。
1.キャラクター作成
1.1.ダンジョンの確認
キャラクターを作成する前に、今回アタックするダンジョンの情報が、ゲームマスターから公開されます。
公開される情報は、「どのような地形が多いか」「敵はどれくらいいるのか」などです。
その情報を元に、各プレイヤーはキャラクター作成を行います。
1.2.所属教団の決定
突然ですが、あなたは体の一部をカオスゲートで手に入れたパーツに置換しているカルト教団の一員です。
カオスゲートはいまだ研究が進んでおらず、様々な未知の危険があります。
そんな危険なところに、自ら合成獣キメラアバターを作成し操り潜り込むというのは、ある種の狂気が無ければできません。
そして、カルト教団は、全部で6つあります。それぞれの教団によって、キメラアバターの主要となるパーツが決まります。
まずは、以下の6つの教団から、自分の所属する教団を決定します。
・ロボの教団
ロボとは、金属などの無機物で構成されたロボットやマシンなどの機械です。
体を機械化することで、人間を超えた存在になることを目的とする教団です。上位者になるほど、より高性能な機械部位に置換していきます。
・ケモノの教団
ケモノとは、哺乳類などの地上で生活する獣です。
体を動物にすることで、失った本能や野生の感覚を取り戻すことを目的とした教団です。上位者になるほど、より強靭で野生的な肉体部位に置換しています。
・スイセイの教団
スイセイとは、魚や甲殻類などの、水中で生きる生き物です。
体を水生生物にすることで、母なる海への回帰を目的とした教団です。上位者になるほど、より深い海へと潜れる部位に置換しています。
・ムシの教団
ムシとは、昆虫や蜘蛛、ムカデなどの甲殻に被われた小型生物です。
体を虫することで、強靭な体や生命力を手に入れることを目的とする教団です。上位者になるほど、より頑丈で耐久力のある部位に置換していきます。
・ヒコウの教団
ヒコウとは、ドラゴンやペガサスなどの幻想生物です。
体を幻想生物することで、世界の生物を超えた力を手にすることを目的とする教団です。上位者になるほど、より現実離れした部位に置換していきます。
・アンデッドの教団
アンデッドとは、ゾンビやスケルトンなどの動く死者です。
体を死者の部位することで、死者との同化を目的とする教団です。上位者になるほど、より古く歴史のある部位に置換していきます。
1.2.1.体の置換
所属教団を決めたら、あなたの体の一部を、所属する教団のパーツに置換します。
あなたの「リア」「フロント」「ヘッド」「アーム」「レッグ」の5つの部位から1つを選び、その部位を「自分の所属教団の名前を含む部位(ロボの教団なら、「ロボと名のつく部位」)」に置換します。
置換した部位は「キャラクターの置換済み部位」にメモしておきましょう。
ダンジョンアタックで勝利するごとに、1つずつパーツを置換することができ、最後に「ボディ」を置換すれば、あなたの教団の中での立場は非常に高いものとなります。
すべての部位を置換することを目指して頑張りましょう。
なお、これはダンジョンアタックに特に影響を与えません。
あくまで、あなたの教団内での立場の目安だと思ってください。
1.3.キメラアバターの作成
キメラアバターは、「ボディ」「リア」「フロント」「ヘッド」「アーム」「レッグ」の6つの部位を組み合わせて作ります。
「ボディ」は、所属教団のパーツを選択してくだい。それ以外は、自由に選択することができます。
部位は、以下の一覧から選んでください。それぞれの部位には、部位能力がついています。
部位能力には、「常時発動型の部位能力」と「宣言発動型の部位能力」があります。
「常時発動型の部位能力」は、「常時。」と記載してあります。条件を満たす場合は、常に効果があります。効果を任意で無効化することはできません。
「宣言発動型の部位能力」は、「宣言。」と記載してあります。条件を満たした時に、使用を宣言することで効果を得ます。任意で宣言できるので、条件を満たした時でも、使用を宣言しないことも可能です。
なお、「宣言発動型の部位能力」の中には、回数制限が存在する部位能力があるので気をつけてください。
1.3.1.部位一覧
各部位の名前と説明、及び部位能力の一覧です。
1.3.1.1.ボディ一覧
素体です。この部位が破損すると、ゲームから脱落します。
名前:ロボボディ
説明:金属などでできた機械の体です。とても頑丈で、一度だけ攻撃を防げます。
部位能力:『宣言。自分の、この部位が破壊された時に宣言。その破壊を無効にする。1回のダンジョンアタックに1回まで使用可能。』
名前:ケモノボディ
説明:哺乳類をはじめとする地上の動物の体です。ピンチになると生存本能が刺激されて強くなります。
部位能力:『常時。自分の部位が3個以上破壊されている場合、プラス1の戦闘修正を得る。』
名前:スイセイボディ
説明:魚類などの水生生物の体です。水を呼び出すことが可能で、それによって他のキャラクターを一時的に妨害できます。
部位能力:『宣言。自分が移動を移動を開始する直前に時に宣言。次の自分の行動が始まる(もしくは自分がダンジョンから強制脱出する)まで、自分以外の常時発動型の部位能力は、全ての能力を発揮しない。1回のダンジョンアタックに1回まで使用可能。』
名前:ムシボディ
説明:昆虫やムカデなどの虫の体です。奇怪な鳴き声を発することが可能で、それによって他のキャラクターを一時的に妨害できます。
部位能力:『宣言。自分が移動を移動を開始する直前に時に宣言。次の自分の行動が始まる(もしくは自分がダンジョンから強制脱出する)まで、自分以外の宣言発動型の部位能力は、全ての能力を発揮しない。1回のダンジョンアタックに1回まで使用可能。』
名前:ヒコウボディ
説明:竜などの空をとぶ生き物の体です。同じヒコウ系の”生きている部位”を1つだけ、自分の相棒として使役することが出来ます。
部位能力:『宣言。ダンジョンアタック開始時に宣言。「ヒコウ」と名のつく部位を1つ選択する。そのダンジョンアタックの間、この部位の部位能力を、選択した部位の部位能力に書き換える。』
名前:アンデッドボディ
説明:ソンビやスケルトンなどの死んだ体です。”生きている部位”の部品を手に入れた時に、その場で手術を行うことが出来ます。
部位能力:名前:『宣言。自分の攻撃で、ボディ以外の部位を破壊(もしくは生け捕り)した時に宣言。破壊(もしくは生け捕り)したアームの部位を1つ選択する。選択した部位と同じ自分の部位が破壊されていない場合、その部位の部位能力を、選択した部位の部位能力に変更する。』
1.3.1.2.リア一覧
背面です。羽などが生えます。
名前:ロボリア
説明:ビットなどの防御器官が生えます。
部位能力:『常時。自分の、この部位が破壊された場合、サイコロを1つ振る。その出目が4以上なら、その破壊を無効にする。』
名前:ケモノリア
説明:しっぽなどの防御器官が生えます。
部位能力:『常時。自分の、リア以外の部位が破壊された場合、サイコロを1つ振る。その出目が6以上なら、受けたダメージを0にする。』
名前:スイセイリア
説明:背びれなどの防御器官が生えます。
部位能力:『宣言。自分が部位狙い攻撃をされる時に宣言。相手は部位狙い攻撃を行えず、かわりに通常攻撃をする。1回のダンジョンアタックに1回まで使用可能。』
名前:ムシリア
説明:羽などの移動器官が生えます。
部位能力:『常時。戦闘が行われるマスが【湿地】の場合、その戦闘にプラス2の戦闘修正を得る。』
名前:ヒコウリア
説明:尾翼などの移動器官が生えます。
部位能力:『常時。移動時に1マス以上の【高山】を通過(または【高山】のマスから移動を開始)した場合、その移動の終わりに、1マス多く移動してもよい。』
名前:アンデッドリア
説明:むき出しの骨などの攻撃器官が生えます。
部位能力:『常時。自分がこの部位が破壊された場合、サイコロを1つ振る。その出目が3以上なら、自分にダメージを与えた相手に通常攻撃をする。』
1.3.1.3.フロント一覧
前面です。強靭な筋肉などが生えます。
名前:ロボフロント
説明:使い捨ての大技な攻撃器官が生えます。
部位能力:『宣言。自分が部位狙い攻撃をする時に宣言。その部位狙い攻撃のサイコロが2つ増える。この効果を宣言した時に、この部位を破壊する。』
名前:ケモノフロント
説明:狂人な筋肉などの攻撃器官が生えます。
部位能力:『宣言。自分が通常攻撃をする時に宣言。その戦闘に、プラス4の戦闘修正を得る。1回のダンジョンアタックに1回まで使用可能。』
名前:スイセイフロント
説明:なめらかな皮膚のような移動器官が生えます。
部位能力:『常時。移動時に1マス以上の【湿地】を通過(または【湿地】のマスから移動を開始)した場合、その移動の終わりに、1マス多く移動してもよい。』
名前:ムシフロント
説明:警戒色の皮膚などの防御器官が生えます。
部位能力:『宣言。自分が攻撃をされる時に宣言。その戦闘にプラス1の戦闘修正を得る。1回のダンジョンアタックに3回まで使用可能。』
名前:ヒコウフロント
説明:鱗などの防御器官が生えます。
部位能力:『常時。自分の、この部位が破壊された場合、サイコロを1つ振る。その出目が4以上なら、その破壊を無効にする。』
名前:アンデッドフロント
説明:飛び出すハラワタなどの攻撃器官が生えます。
部位能力:『常時。戦闘が行われるマスが【洞窟】の場合、その戦闘にプラス2の戦闘修正を得る。』
1.3.1.4.ヘッド一覧
頭部です。複眼などが生えます。
名前:ロボヘッド
説明:狙撃銃などの攻撃器官が生えます。
部位能力:『常時。戦闘が行われるマスが【荒野】の場合、その戦闘にプラス2の戦闘修正を得る。』
名前:ケモノヘッド
説明:よく見える眼などの攻撃器官が生えます。
部位能力:『常時。戦闘が行われるマスが【森林】の場合、その戦闘にプラス2の戦闘修正を得る。』
名前:スイセイヘッド
説明:視界の広い目などの防御器官が生えます。
部位能力:『宣言。自分が通常攻撃をされる時に宣言。その戦闘にプラス1の戦闘修正を得る。1回のダンジョンアタックに3回まで使用可能。』
名前:ムシヘッド
説明:複眼などの移動器官が生えます。
部位能力:『常時。移動時に1マス以上の【洞窟】を通過(または【洞窟】のマスから移動を開始)した場合、その移動の終わりに、1マス多く移動してもよい。』
名前:ヒコウヘッド
説明:角や嘴などの攻撃器官が生えます。
部位能力:『宣言。自分に対する部位狙い攻撃が失敗した時に宣言。攻撃を行った相手に、部位狙い攻撃をする。』
名前:アンデッドヘッド
説明:吹っ飛んでも生存に異常のない制御器官が生えます。
部位能力:『宣言。自分の、この部位以外の部位が破壊された時に宣言。その破壊を無効にする。その後、この部位を破壊する。』
1.3.1.5.アーム一覧
腕です。追加の腕などが生えます。
名前:ロボアーム
説明:仕込み武器などの攻撃器官が生えます。
部位能力:『宣言。自分の通常攻撃が成功した時に前言。もう一度、同じ対象に通常攻撃をする。1回のダンジョンアタックに1回まで使用可能。』
名前:ケモノアーム
説明:するどいツメなどの攻撃器官が生えます。
部位能力:『宣言。自分の部位狙い攻撃が失敗した時に前言。もう一度、同じ対象に部位狙い攻撃をする。1回のダンジョンアタックに1回まで使用可能。』
名前:スイセイアーム
説明:毒針などの攻撃器官が生えます。
部位能力:『常時。戦闘が行われるマスが【水辺】の場合、その戦闘にプラス2の戦闘修正を得る。』
名前:ムシアーム
説明:追加の腕などの移動器官が生えます。
部位能力:『常時。移動時に1マス以上の【森林】を通過(または【森林】のマスから移動を開始)した場合、その移動の終わりに、1マス多く移動してもよい。』
名前:ヒコウアーム
説明:翼などの攻撃器官が生えます。
部位能力:『常時。戦闘が行われるマスが【高山】の場合、その戦闘にプラス2の戦闘修正を得る。』
名前:アンデッドアーム
説明:継ぎ接ぎで腕を変えられる制御器官が生えます。
部位能力:『宣言。自分の攻撃で、アームの部位を破壊(もしくは生け捕り)した時に宣言。破壊(もしくは生け捕り)したアームの部位を1つ選択する。この部位の部位能力を、選択した部位の部位能力に変更する。』
1.3.1.6.レッグ一覧
脚です。鉤爪などは生えます。
名前:ロボレッグ
説明:ジャンプユニットなどの移動器官が生えます。
部位能力:『宣言。自分が移動する時に宣言。その移動の終わりに、2マスまで多く移動してもよい。1回のダンジョンアタックに1回まで使用可能。』
名前:ケモノレッグ
説明:地上移動に適した移動器官が生えます。
部位能力:『常時。移動時に1マス以上の【荒野】を通過(または【荒野】のマスから移動を開始)した場合、その移動の終わりに、1マス多く移動してもよい。』
名前:スイセイレッグ
説明:尾びれなどの移動器官が生えます。
部位能力:『常時。移動時に1マス以上の【水辺】を通過(または【水辺】のマスから移動を開始)した場合、その移動の終わりに、1マス多く移動してもよい。』
名前:ムシレッグ
説明:強靭な後ろ足などの移動器官が生えます。
部位能力:『宣言。自分が移動する時に宣言。その移動の終わりに、1マス多く移動してもよい。1回のダンジョンアタックに3回まで使用可能。』
名前:ヒコウレッグ
説明:鉤爪などの攻撃器官が生えます。
部位能力:『宣言。自分が通常攻撃をする時に宣言。その戦闘にプラス1の戦闘修正を得る。1回のダンジョンアタックに3回まで使用可能。』
名前:アンデッドレッグ
説明:継ぎ接ぎで脚を変えられる制御器官が生えます。
部位能力:『宣言。自分の攻撃で、レッグの部位を破壊(もしくは生け捕り)した時に宣言。破壊(もしくは生け捕り)したアームの部位を1つ選択する。この部位の部位能力を、選択した部位の部位能力に変更する。』
1.4.キメラアバターの部位の防衛強度の決定
部位を決定したら、各部位の防衛強度を決定します。
防衛強度は「5」「6」「8」「9」「11」「12」の6段階あり、大きい数ほど防衛強度が高く、破壊されにくくなります。
6つの部位を、「5」「6」「8」「9」「11」「12」の防衛強度に1つずつ割り振ります。ただし、「ボディ」は必ず「12」になります。
防衛強度を決定したら、キメラアバターの完成です。
2.ルール
2.0.サイコロバトル
ゲーム中に、対決判定の達成値が同じだったり、ルールの解釈でもめることがあると思います。その時は、サイコロバトルで解決します。
サイコロバトルをするプレイヤーは全員、サイコロを1つ振ります。その出目が大きい人の順位や意見が優先されます。
もし同じ目が出た場合、決着が着くまで同じ目が出た人同士でサイコロバトルをします。
行動順を決めるときや、部位能力解決順など、とにかく迷ったときは、サイコロバトルで解決してください。
2.1.ダンジョンアタックの目的
ダンジョンアタックの目的は、より多くの部位を持ち帰ることです。
ダンジョンアタック終了時に、最もポイントが多いキャラクターが勝者となります。
勝者となったキャラクターは、教団に実力を認められ、更なる部位の置換が行われます。
詳しくは、『勝者の決定と新たなる部位の置換』を参照してください。
2.2.ダンジョンアタックの終了条件
以下の条件のうちどれか1つ以上を満たした場合、ダンジョンアタック終了となります。
・探索可能ターン数が経過する
・全てのキャラクターがダンジョンから帰還した時
・誰かが『終点マス』に存在するボスエネミーの最後の部位を『生け捕り』にした時
2.3.ダンジョンに潜むエネミー
ダンジョンには、エネミーが存在します。
エネミーとは、少ないパーツで構成されたモンスターで、生け捕りにすることで高ポイントを得ることができます。
詳しくは、『エネミー』を参照してください。
2.4.ダンジョンアタックの進行
ダンジョンアタックは、各キャラクターが順番に行動していきます。
ダンジョンアタックを開始する時に、全てのキャラクターのデータを、ゲームマスターとプレイヤー全員に公開します。
その後、『入り口マス』にキャラクターのコマを配置し、行動順を決め、ダンジョンアタックが始まります。
2.4.1.ダンジョンアタックのターン
ダンジョンアタックの経過時間は、ターンで管理されます。
最初のターンは第1ターンです。
ダンジョンに残っている全てのキャラクターが1回ずつ行動すると、ターンが経過します。
ターンが経過すると、次のターンが始まり、行動順にキャラクターが行動します。
なお、ダンジョンには探索可能ターン数が設定されていることがあります。
探索可能ターン数が経過した場合、即座にダンジョンアタックは終了となります。
例えば、探索可能ターン数が7ターンであれば、最大で7回の行動が行えるということになります。
2.5.行動
キャラクターは、自分の行動が回ってきたら、まず『移動』を行います。
その後、可能であれば『戦闘』を1回だけ行うことができます。
『戦闘』が終了した時、もしくは『移動』が終了した時に『戦闘』を行わないことを選択した場合、行動は終了となります。
行動が終了した場合、次の行動順のキャラクターの行動となります。
2.5.1.移動
ダンジョンは、スゴロクのマップのような作りになっています。
自分の手番が回ってきたら、サイコロを1個振り、出た目の数だけ自分のコマを進めます。
コマの移動が終わったら、ゲームマスターは、移動時に通過したマス(移動を開始したマスを含まない、止まったマスを含む)の地形と、そのマスに存在するエネミーのデータを全てのプレイヤーに公開します。
なお、コマを進めている途中で『終点マス』に到達した場合、移動はそこで終わります。
2.6.1.1.入り口マス
入り口マスは、ダンジョンの最初のマスです。
このマスは、カオスゲートの入り口に該当するもので、地形が存在しません。
2.6.1.2.終点マス
終点マスとは、ダンジョンの最後のマスです。
このマスにキャラクターが存在する場合、移動を行えません。
また、終点マスには、複数のエネミーが存在する事が多いので、より早く終点マスにたどり着けば、より多くのポイントを獲得できるチャンスが有ります。
2.5.2.戦闘
『移動』が終わった時に、「移動時に通過したマス(移動を開始したマスを含まない、止まったマスを含む)」に存在する、キャラクター1体(もしくはエネミー1体)を選択し、戦闘を行うことができます。
ただし、自分のコマが『終点マス』に存在する状態で手番が開始された場合、同じマスに存在する、キャラクター1体(もしくはエネミー1体)を選択を選択し、戦闘を行うことができます。
この時、選択したキャラクター1体(もしくはエネミー1体)を、攻撃対象といいます。
なお、戦闘を行わないことを選択しても構いません。
2.5.2.1.攻撃
『戦闘』を行うことを選択した場合、『通常攻撃』か『部位狙い攻撃』のどちらを行うかを宣言します。
『通常攻撃』を行う場合、『戦闘修正』を計算します。
2.5.2.2.戦闘修正
戦闘が行われるマスは、「攻撃対象が存在するマス」となります。
攻撃を行うキャラクターが得る戦闘修正と、攻撃対象が得る戦闘修正をそれぞれ計算します。
2.5.2.2.1.キャラクターへの通常攻撃
戦闘修正の計算が終わったら、攻撃を行うプレイヤーは、サイコロを2個振り、出た目を合計します。
「サイコロ2個の出目の合計+攻撃を行うキャラクターが得る戦闘修正-攻撃対象が得る戦闘修正」が、「攻撃対象の破壊されていない部位の中で、最も低い防衛強度」以上であれば、通常攻撃は成功です。
キャラクターへの通常攻撃が成功した場合、攻撃対象の破壊されていない部位の中で、最も低い防衛強度の部位を破壊します。
通常攻撃による部位の破壊が成功したら、キャラクターシートの「破壊部位リスト」に、破壊した部位をメモしておきましょう。
2.5.2.2.2.エネミーへの通常攻撃
戦闘修正の計算が終わったら、攻撃を行うプレイヤーは、サイコロを2個振り、出た目を合計します。
「サイコロ2個の出目の合計+攻撃を行うキャラクターが得る戦闘修正-攻撃対象が得る戦闘修正」が、「エネミーの『捕獲難易度』-エネミーの破壊されている部位の数」以上であれば、通常攻撃は成功です。
エネミーへの通常攻撃が成功した場合、エネミーの部位を全て『生け捕り』にします。
生け捕りに成功したら、キャラクターシートの「生け捕りリスト」に、生け捕りした部位をメモしておきましょう。
2.5.2.2.3.キャラクターへの部位狙い攻撃
部位狙い攻撃には『戦闘修正』は一切影響を与えません。
攻撃を行うプレイヤーは、相手のどの部位を狙って攻撃するかを宣言します。ただし、「ボディ」は、攻撃対象の「ボディ」以外の部位が全て破壊されている時しか、宣言することができません。
狙う部位を決定したら、攻撃を行うプレイヤーは、サイコロを2個振ります。
振ったサイコロの中に、出目が6のサイコロが1つ以上あれば、部位狙い攻撃は成功です。
キャラクターへの部位狙い攻撃が成功した場合、部位狙い攻撃を行うときに宣言した部位を破壊します。
キャラクターへの部位狙い攻撃で部位を破壊したら、キャラクターシートの「破壊部位リスト」に、破壊した部位をメモしておきましょう。
2.5.2.2.4.エネミーへの部位狙い攻撃
エネミーへの部位狙い攻撃は、『キャラクターへの部位狙い攻撃』と同様に処理します。
エネミーへの部位狙い攻撃で部位を破壊したら、キャラクターシートの「破壊部位リスト」に、破壊した部位をメモしておきましょう(破壊されるため、『エネミーへの通常攻撃』と異なり、『生け捕り』は行えません)。
2.5.2.3.部位の破壊
部位が破壊された場合、その部位は、部位能力を一切発揮しません。効果の使用を宣言することもできません。
自分のキメラアバターの部位が破壊された場合、キャラクターシートの「被破壊」にチェックを入れて管理しましょう。
また、「ボディ」が破壊された場合、ダンジョンを強制脱出することになります(キメラアバターはとても頑丈ですので、たとえ頭が吹っ飛んだとしても、ボディが破壊されない限り行動はできます)。
強制脱出したキャラクターは、即座にコマを取り除かれ、それ以降は行動が一切出来ません。
ただし、強制脱出したキャラクターも、ダンジョンアタック終了時のポイント計算は行います(手に入れた部位は即座にあなた達の世界に転送されるため、他のキャラクターに奪われることはありません)。
2.5.2.4.突然変異
突然変異とは、カオスゲート内の混沌としたダンジョンの影響を受けて、部位が変化することです。
『通常攻撃』でも『部位狙い攻撃』でも、振ったサイコロの中に、同じ出目のサイコロが2個以上ある場合、攻撃の処理が終わった直後に、突然変異が発生します。
突然変異が発生した場合、攻撃を行ったプレイヤーは、「自分のキャラクターの「ボディ」以外の破壊されていない部位か、攻撃対象の「ボディ」以外の破壊されていない部位」を1つ選択してもかまいません。
部位を選択した場合、サイコロを1個振り、以下の出目に従って部位を変更します。
出目1:「ロボ」と名のつく同じ部位に変更する。すでに「ロボ」と名のつく部位である場合、「ロボ」と名のつかない同じ部位を1つ選択し、選択した部位に変更する。
出目2:「ケモノ」と名のつく同じ部位に変更する。すでに「ケモノ」と名のつく部位である場合、「ケモノ」と名のつかない同じ部位を1つ選択し、選択した部位に変更する。
出目3:「スイセイ」と名のつく同じ部位に変更する。すでに「スイセイ」と名のつく部位である場合、「スイセイ」と名のつかない同じ部位を1つ選択し、選択した部位に変更する。
出目4:「ムシ」と名のつく同じ部位に変更する。すでに「ムシ」と名のつく部位である場合、「ムシ」と名のつかない同じ部位を1つ選択し、選択した部位に変更する。
出目5:「ヒコウ」と名のつく同じ部位に変更する。すでに「ヒコウ」と名のつく部位である場合、「ヒコウ」と名のつかない同じ部位を1つ選択し、選択した部位に変更する。
出目6:「アンデッド」と名のつく同じ部位に変更する。すでに「アンデッド」と名のつく部位である場合、「アンデッド」と名のつかない同じ部位を1つ選択し、選択した部位に変更する。
突然変異は、攻撃の成功失敗に関わらず発生します。
2.6.勝者の決定と新たなる部位の置換
2.6.1.勝者の決定
ダンジョンアタックが終了したら、以下の項目に従って、各自でポイントを計算します。
・「部位破壊リスト」に記載されている、「ボディ」以外の部位…1つにつき1点
・「部位破壊リスト」に記載されている、「ボディ」の部位…1つにつき2点
・「生け捕りリスト」に記載されている、「ボディ」以外の部位…1つにつき2点
・「生け捕りリスト」に記載されている、「ボディ」の部位…1つにつき3点
・破壊されていない、「ボディ」以外の自分の部位…1つに2点
・破壊されていない、「ボディ」の自分の部位…1つに3点
ポイントを計算した結果、最もポイントが多いキャラクターが勝者となります。
最もポイントが多いキャラクターが複数存在した場合は、その全員が勝者となります。
勝者は、『さらなる置換』を行うことができます。
2.6.2.さらなる置換
勝者は、あなたの体の一部を、所属する教団のパーツに置換します。
あなたの「リア」「フロント」「ヘッド」「アーム」「レッグ」の5つの部位から、まだ置換していない部位を1つを選び、その部位を「自分の所属教団の名前を含む部位(ロボの教団なら、「ロボと名のつく部位」)」に置換します。
「リア」「フロント」「ヘッド」「アーム」「レッグ」の5つの部位を全て置換している場合、「ボディ」を置換します。
「ボディ」を置換したキャラクターは、教団内での地位を確固たるものとして管理者として君臨することになり、以降はダンジョンアタックに参加できなくなります。以降は、あなたの弟子をダンジョンに向かわせましょう。
3.エネミー
3.1.エネミーとは
エネミーとは、カオスゲート内に生息する”生きた部位”です。
これを生け捕りにして持ち帰ることが、教団への貢献と勝利につながります。
3.2.エネミーの部位
エネミーは、1つ以上の部位から作られます。
キメラアバターと異なり、同じ部位やパーツが複数存在するエネミーも存在します(例えば、ケモノアームとスイセイアームの2つの部位で作られたエネミーなども存在します)。
『エネミーへの通常攻撃』が成功した場合、エネミーの全ての部位を生け捕りにすることができますが、部位の数が多いほど、『捕獲難易度』は高くなります。
3.3.捕獲難易度
捕獲難易度とは、エネミーの生け捕りの難しさです。
捕獲難易度の最大値は、原則的に12となります(ゲームマスターにアイディアがあれば、12より高い捕獲難易度を設定しても構いません)。
エネミーを作成したゲームマスターは、エネミーごとに、以下の目安で捕獲難易度を決定します。
・部位数1…捕獲難易度5~7
・部位数2…捕獲難易度6~8
・部位数3…捕獲難易度7~9
・部位数4…捕獲難易度8~10
・部位数5…捕獲難易度9~11
・部位数6…捕獲難易度10~12
・部位数7以上…捕獲難易度11~
指針としては、「ボディ」の部位はポイントが高いので、「ボディ」の部位を持つエネミーは、捕獲難易度を高めにしましょう。
また、勿論、ゲームマスターは、この目安を外れた捕獲難易度のエネミーを作成しても構いません。
3.4.エネミーの部位の部位能力
エネミーの部位の部位能力は、ゲームマスターが管理します。部位能力の使用宣言も、ゲームマスターが管理します。
ここらへんは、ゲームマスターのさじ加減です。手加減してもいいですし、無慈悲でもかまいません。
4.ゲームマスターの準備
このゲームでゲームマスターが行うことは、ダンジョン(他のTRPGでいうところのシナリオ)とエネミーの作成と、ダンジョンアタック中のデータ処理や判定などです。
ですので、ゲームマスターは、ダンジョンアタック開始前が一番忙しく、ダンジョンアタック中は余裕があります。
ダンジョンアタック中は、演出などでプレイヤーを盛り上げましょう。
4.1.ダンジョンの作成
ダンジョンは、複数のマスで作られた、スゴロクのようなものになります。
1つのダンジョンの長さは、だいたい10~20程度が良いでしょう。
途中で分かれ道などを作っても良いですが、行き止まりは作らないようにしてください。
困ったら、一本道にマスを15個つなげたダンジョンを作成しましょう。
4.2.地形の決定
ダンジョンの各マスの地形を設定します。地形によって効果を発揮する部位能力があるので、ここは忘れないようにしましょう。
地形は、【水辺】【洞窟】【荒野】【森林】【湿地】【高山】の6種類です。1マスにつき、1種類の地形を設定します。
地形は、バランスよく配置してもいいですし、特定の地形に偏っていても構いません。
キャラクター作成前に『ダンジョンの確認』である程度の情報を公開するため、どんな地形バランスでも問題ありません。
4.3.エネミーの作成
『エネミー』を参照し、ダンジョンに登場するエネミーを作成します。
目安としては、『エネミーの配置』を参照してください。
ですが、キャラクター作成前に『ダンジョンの確認』である程度の情報を公開するため、エネミーの数は、多くても少なくても問題ありません。
ただし、『終点マス』に配置するためのエネミーを、必ず1体以上作成してください。
4.4.エネミーの配置
エネミーを作成したら、ダンジョンにエネミーを配置します。
エネミーは、ダンジョンのマスに配置し、そのマスに登場します。
エネミーの数と配置するマスは、ゲームマスターの任意です。
エネミーの数に迷ったら、3マスごとに1体を配置するようにしましょう。
ただし、『終点マス』には、必ず1体以上のエネミーを配置してください。
4.5.ダンジョンの公開情報の設定
『ダンジョンの確認』で公開する情報を決めます。
原則的に、以下の項目は、必ず公開してください。
・終点マスまでのダンジョンのマス数(マップの形状)
・最も多い地形
・最も多い地形の位置(最も多い地形が存在するマス全て)
・存在しない地形
・エネミーの数
・『終点マス』に存在するエネミーの数
・最も高い捕獲難易度のエネミーの捕獲難易度と、その数
・探索可能ターン数
勿論、場合によっては、この基準を無視しても構いません。
この基準以外の情報を公開してもいいですし、情報を全く公開なくても構いません。
プレイヤーやゲームマスターの熟練度によって、いろいろ調整してみてください。
5.サンプルダンジョン
ここの項目は、サンプルとなるダンジョンを紹介します。
ゲームマスターがダンジョン作成に迷った時は、これを参考にしてみてください。
5.1.サンプルダンジョン「暗黒水源」
5.1.1.「暗黒水源」のダンジョンの公開情報
以下の情報が、ダンジョンの公開情報となります。
・終点マスまでのダンジョンのマス数は15マスの一本道で、以下の様なマップになっています
【入り口マス】【1:湿地】【2:湿地】【3:湿地】【4:湿地】【5:不明】【6:不明】【7:不明】【8:不明】【9:不明】【10:不明】【11:水辺】【12:水辺】【13:水辺】【14:水辺】【15:不明(終点マス)】
・最も多い地形は【水辺】と【湿地】です
・【湿地】の位置は、1、2、3、4マス目です
・【水辺】の位置は、11、12、13、14マス目です
・存在しない地形は、【荒野】です
・エネミーの数は、7体です
・『終点マス』に存在するエネミーの数は、2体です
・最も高い捕獲難易度のエネミーの捕獲難易度は10で、その数は2体です
・探索可能ターン数は6ターンです
5.1.2.「暗黒水源」のマップ
【入り口マス】からスタートする一本道です。
【入り口マス】【1:湿地】【2:湿地】【3:湿地】【4:湿地】【5:洞窟】【6:洞窟】【7:洞窟】【8:森林】【9:森林】【10:森林】【11:水辺】【12:水辺】【13:水辺】【14:水辺】【15:高山(終点マス)】
5.1.3.「暗黒水源」のエネミー
以下のエネミーが登場します。
エネミー1
名前:平魚(ひらうお)
部位:スイセイフロント×1
捕獲難易度:5
出現マス:【1:湿地】に1体、【4:湿地】に1体
説明:滑りのある皮膚の”生きている部位”です。平たい皮膚が、滑るように湿地を泳ぎます。
エネミー2
名前:跳ねハラワタ(はねはらわた)
部位:アンデッドフロント×1、アンデッドリア×1、ムシレッグ×2
捕獲難易度:8(アンデッドフロントの部位能力で10になる)
出現マス:【7:洞窟】に1体
説明:動物の死体の腸に、バッタのような脚が生えた”生きている部位”です。洞窟の中を跳びまわり、獲物に襲いかかります。
エネミー3
名前:バルーンオクトパス(ばるーんおくとぱす)
部位:スイセイボディ×1、スイセイアーム×1
捕獲難易度:7(スイセイアームの部位能力で9になる)
出現マス:【12:水辺】に1体、【14:水辺】に1体
説明:足のないタコのような”生きている部位”です。丸い体から毒性の強い墨を吐き出して攻撃してきます。
エネミー4
名前:三つ首のコンドル(みつくびのこんどる)
部位:ケモノボディ×1、ヒコウヘッド×3
捕獲難易度:8
出現マス:【15:高山(終点マス)】に1体
説明:獣の胴体に鳥の頭が3つ生えている”生きている部位”です。手足はなく、ゲーゲーとけたたましく鳴きながら転がります。
エネミー5
名前:フライングタイガー(ふらいんぐたいがー)
部位:ケモノボディ×1、ヒコウリア×1、ヒコウフロント×1、ケモノヘッド×1、ケモノレッグ×1
捕獲難易度:10
出現マス:【15:高山(終点マス)】に1体
説明:翼によって飛ぶことが可能な虎のような”生きている部位”です。腕はありませんが、翼での機動力は、それを補って余ります。
5.2.サンプルダンジョン「混沌の密林」
5.2.1.「混沌の密林」のダンジョンの公開情報
以下の情報が、ダンジョンの公開情報となります。
・終点マスまでのダンジョンのマス数は16~20マスで、以下の様に【4:森林】からAルートとBルートに分岐し、【18:森林】で合流するマップです
【入り口マス】【1:森林】【2:森林】【3:森林】【4:森林】【5:不明】【6:不明】【7:不明】【8:不明】→AルートかBルートへ
Aルート【A-1:密林】【A-2:密林】【A-3:不明】【A-4:不明】【A-5:不明】【A-6:不明】【A-7:不明】【A-8:不明】【A-9:不明】→【18:森林】へ
Bルート【B-1:密林】【B-2:密林】【B-3:不明】【B-4:不明】【B-5:不明】→【18:森林】へ
【18:森林】【19:森林】【20:森林(終点マス)】
・最も多い地形は【森林】です
・【森林】の位置は、1、2、3、4、A-1、A-2、B-1、B-2、18、19、20マス目です
・存在しない地形は、【水辺】です
・エネミーの数は、10体です
・『終点マス』に存在するエネミーの数は、2体です
・最も高い捕獲難易度のエネミーの捕獲難易度は12で、その数は1体です
・探索可能ターン数は7ターンです
5.2.2.「混沌の密林」のマップ
【4:森林】からAルートとBルートに分岐し、【18:森林】で合流します。
【入り口マス】【1:森林】【2:森林】【3:森林】【4:森林】【5:森林】【6:森林】【7:森林】【8:森林】→AルートかBルートへ
Aルート【A-1:密林】【A-2:密林】【A-3:高山】【A-4:高山】【A-5:高山】【A-6:高山】【A-7:高山】【A-8:湿地】【A-9:湿地】→【18:森林】へ
Bルート【B-1:密林】【B-2:密林】【B-3:洞窟】【B-4:洞窟】【B-5:洞窟】→【18:森林】へ
【18:森林】【19:森林】【20:森林(終点マス)】
5.2.3.「混沌の密林」のエネミー
以下のエネミーが登場します。
エネミー1
名前:しっぽ玉(しっぽだま)
部位:ケモノリア×1
捕獲難易度:5
出現マス:【6:森林】に1体、【8:森林】に1体、【18:森林】に1体
説明:長い尻尾が毛玉のように丸まった”生きている部位”です。蠢きながら転がってきます。
エネミー2
名前:登山ロボ(とざんろぼ)
部位:ロボボディ×1、ロボレッグ×1
捕獲難易度:7
出現マス:【A-3:高山】に1体、【A-5:高山】に2体【A-7:高山】に1体
説明:無骨な胴体に4本の機械の足が生えた”生きている部位”です。山を移動することに特化した作りで、どんな崖でも昇り降りできます。
エネミー3
名前:他足飛び虫(たそくとびむし)
部位:ムシリア×1、ムシアーム×2
捕獲難易度:9
出現マス:【B-4:洞窟】に2体
説明:数えきれない節足に跳ねが生えている”生きている部位”です。洞窟の壁を高速で動き回り、たまに飛びます。
エネミー4
名前:屍王(しかばねおう)
部位:アンデッドボディ×1、アンデッドリア×1、アンデッドフロント×1、ケモノヘッド×1、ケモノアーム×1、ケモノレッグ×1
捕獲難易度:10(ケモノヘッドの部位能力で12)
出現マス:【20:森林(終点マス)】に1体
説明:死体の体に獣の手足が生えた”生きている部位”です。非常に強力な攻撃力と不死性を持ちます。
エネミー5
名前:屍姫(しかばねひめ)
部位:アンデッドボディ×1、アンデッドリア×1、アンデッドフロント×1、ヒコウヘッド×1、ヒコウアーム×1、ヒコウレッグ×1
捕獲難易度:11
出現マス:【20:森林(終点マス)】に1体
説明:死体の体に幻獣の手足が生えた”生きている部位”です。非常に強力な機動性と不死性を持ちます。